Bước 2: Chúng ta sẽ làm cho nó biến thành một mặt đất không bằng phẳng. Vì vậy, áp dụng một “Displace” modifier vào nó. Bước 3: Về Displace modifier > Parameters > Image. Click Không None button phía dưới Bitmap. Bước 4: Chúng ta sẽ dùng một hình ảnh thí dụ như ở dưới đây để mô phỏng và dùng cho lệnh Displacement mà tôi đã chuẩn bị và chỉnh sửa bằng phần mềm đồ hoạ như Photoshop. Các phần nhô cao nhất sẽ là đất đai (Màu trắng nhất) và đen nhất sẽ thấp nhất (ứng với hồ nước). Vì vậy nên chuẩn bị đồ hình với ý thức sẽ là tiền thân của khung cảnh sau này và nên làm trên Photoshop. Các bạn coi hình dưới tham khảo Bước 5: Hãy quay trở lại các bước trong Max. Sau khi nhấp chuột vào None button, cửa sổ Displacement Image sẽ xuất hiện. Mở tới thư mục nơi bạn lưu hình ảnh và lựa chọn hình ảnh cho nền khung cảnh. Bước 6: Đặt giá trị Strength = 200 and Blur = 5. Hình thể miếng đất sẽ được hình thành với các tham số được xác định dựa trên hình thức của hình ảnh mà tôi đã chọn. Bước 7: Tiếp theo tạo một hồ nước. Chọn Plane và thiết lập lại check 'Square' trong Creation Method. Thiết lập các giá trị Length Segs and Width Segs là 1. Sau đó, kéo ra từ trung tâm của miếng đất rồi drag bao trùm hết khu vực. khung cảnh. Bước 8: Di chuyển plane lên một chút để phía dưới của đất được che phủ hết. Bước 9: Cho hiện khung nhìn phối cảnh để sễ điều chỉnh (bấm Alt+W), chọn góc nhìn đẹp và dễ quan sát nhất rồi nhấn Ctrol+C để tạo một Camera theo hướng nhìn trong khung phối cảnh. Bước 10: Như vậy một camera sẽ được tạo với tên Camera01. Bây giờ chúng ta sẽ áp vật liệu cho khung cảnh và mặt đất, hồ nước. Bấm phím 'M' để mở Material Editor. Trong lúc vẫn đang chọn Plane01 (mặt đất), chọn một ô VL trống, trong phần blinn basic Parameter, bấm vào ô hình vuông bên cạnh nút Diffuse, và chọn Bitmap. Bước 11: Tìm đến đến thư mục gốc của thư mục 3dMax7(hoặc 8,9..) tìm đến thư mục Maps / Ground. Rồi sau đó, chọn file ảnh SANDSHOR.JPG. Bước 12: Đặt giá trị của cả hai U và V tiling đều là 5. Nhấn Show Map trong biểu tượng Viewport, và áp vật liệu cho đối tượng đất trong khung cảnh. Bước 13: Để chỉ định một số độ sáng với mặt đất, đặt Specular Level = 20 trong Material Editor. Bước 14: Sau đó bắt đầu áp Vật liệu cho hồ nước. Chọn đối tượng Plane 02 (nước), và chọn ô Vật liệu trống thứ 2 trong bảng Material Editor. Di chuyển xuống dưới và mở rộng các bảng cuộn bên dưới truy cập vào phần Maps. Sau đó, bấm vào nút None của kênh Reflection một cửa sổ hiện ra, hãy tìm và chọn “Flat Mirror” cho nó. Bước 15: Check “Use Bump Map” trong Distortion tại Flat Mirror Parameters (chúng ta sẽ áp dụng noisy Bump Map sau). Áp các vật liệu này cho mặt nước. Bước 16: Render nhanh để thử. Chúng ta đã thấy mặt nước phản chiếu như một mặt gương. Nhưng nó là quá đơn giản và không thể mô phỏng được nhưthế giới mặt nước thật. Bước 17: Để làm cho mặt nước đẹp hơn, trở về Material Editor và sẽ áp một map thủ tục có tên Noise và dùng nó áp vào kênh Bump của vật liệu nước đã làm vừa rồi. Bước 18: Đặt Kích thước Size = 15 under Noise Parameters. Top of Form Bước 19: Màu nền như vậy là một màu của môi trường nên gần màu xanh nhẹ của bầu trời. Vì vậy trên menu, chọn Rendering> Environment để mở Effects dialogue box. Bước 20: Chọn Background có màu bầu trời - một màu xanh, với giá trị (RGB) 0, 162, 255 là phù hợp. Bước 21: Render thử lại. Kết quả này không phải là tồi. Bầu trời xanh đang được phản ánh trên mặt nước. Chúng ta sẽ thêm các đám mây trên bầu trời. Bước 22: Hãy thêm vào một số yếu tố tự nhiên như cây. Chọn Create panel / Geometry / AEC Extended. Sau đó, chọn "foliage" lúc này phía dưới sẽ hiện nhiều loại cây cho ta lựa chọn. Chọn ‘Generic Palm’ từ danh sách. Bước 23: Sau đó, Ta sẽ thiết lập một số loại cây cho phong phú, to nhỏ khác nhau cho sinh động. Bước 24: Chọn một số cây khác và thu phóng cho vừa với con mắt nghệ thuật của bạn. Bước 25: Thêm một đèn Omni (Create > Lights > Standard > Omni) trong Top viewport. Bước 26: Về Front hay Left viewport, di chuyển Omni. Điều chỉnh các thông số trong modify panel, về tùy chọn Shadow. Mở rộng các Intensity/Color/Attenuation roll-out, nâng cao hệ số multiplier tới 1,5 và có thể được điều chỉnh tùy thuộc vào kết quả Render thử. Bước 27: Dành một chút thời gian để áp thêm đám mây trên bầu trời. Tạo một quả cầu (Sphere) trong Top viewort, bao gồm toàn bộ khung cảnh với giá trị Hemisphere 0,48. Bước 28: Về Front viewport và dùng Scale tool, rút ngắn quả cầu theo trục Y. Bước 29: phóng to khung nhìn Camera01. Bấm 'F10' để mở cửa sổ Render Scene options. Check “Force 2-Sided”. Phía dưới nhóm Options. Bấm vào "Render". Trong ảnh dưới đây, trên nền trời màu xanh của màu sắc là màu xanh của môi trường. Bước 30: Ta thêm những đám mây trên trời bằng cách, trong Bảng Vật liệu chọn ô trống thứ ba. Áp dụng màu trắng trong Diffuse, Specular and Self-Illumination colors. Đặt cả Specular Level, Glossiness với giá trị 0. Bước 31: Bí quyết là sự đáng kể của chúng ta nằm tại các ảnh Maps trong kênh opacity. Chọn một “Noise” trong Opacity Map. Bước 32: Áp vật liệu này vào quả cầu. Material Editor vẫn còn mở, ta sẽ điều chỉnh một số settings cho ảnh noise của vật liệu có chứa những đám mây này. Bước 33: Trong Material Editor, dưới Noise map’s trong phần ‘Coordinates’, đặt tiling = 0,1 X, Y tiling = 0,1 và Z tiling = 0,3. Dưới ‘Noise Parameters’, chọn 'Turbulance', và trong Noise Type, Size = 50, Noise Threshold High = 0.66 & Low = 0.2. Render để xem kết quả. Bước 34: Nếu chúng ta nhìn vào những đám mây thì thấy cũng chưa vừa ý lắm. Vì trong thế giới thực, chân trời là khu vực mờ mờ, không rõ ràng lắm. Cho nên, phải sử dụng Clone (nhân thêm) cho các đám mây trên bầu trời, nên sử dụng các phương pháp bấm phím SHIFT+Scale. Lúc này bầu trời thứ 2 nhỏ hơn và thấy các đám mây rõ và to hơn phía chân trời. Bước 35: Hãy chắc chắn, đặt tên cho bàu trời thứ 2 tên là "Horizon". Hãy chắc chắn rằng, ‘Copy’ là tùy chọn được chọn cho các Horizon. Bước 36: Bây giờ, mở Material Editor và chọn ô slot trống thứ 4. Chọn một màu trắng tinh khiết cho Ambient, Diffuse, Specular và Self-Illumination colors. Sau đó, áp dụng một ảnh map thủ tục ‘Gradient’ trong opacity. Bước 37: Dưới ‘Coordinates’, chọn Environment. Sau đó, dưới ‘Gradient Parameters’, đặt màu 1 và 3 là màu đen và màu 2 là trắng. Set “Color 2 Position” = 0.45. Áp vật liệu này cho Horizon bầu trời. Bước 38: Render lại. Bây giờ, kết quả là khá thực tế. The horizon tạo ra màu không gian mờ phía xa chân trời. Bước 39: Nhưng, vẫn còn có một vấn đề trong phần Render. Đó là, mặt nước trông quá sáng. Để chính xác, đi đến water material (chọn lại ô vật liệu thứ 2 trong Material Editor) và làm cho các Diffuse tối sẫm hơn. |
Ý kiến bạn đọc [ 0 ]
Ý kiến của bạn